Valenpoint e arredores

Valenpoint é uma península ampla, com muitas regiões e povos diferentes vivendo nela.

As duas principais cidades e únicas grandes nações na península são Spinal e Valen, que ficam nos extremos Oeste e Sul da região. A maior parte do território entre as duas é conhecido como A Terra Sem Fronteiras, e consiste de um sem-fim de pequenos ducados e principados independentes.

Quanto mais se afasta da estrada imperial levando de Spinal para Valen, mais a região se torna selvagem. O Norte e a ponta Leste da península são terras sem lei onde os mais fortes reinam, com um grande número de bandos de orcs, goblins, licantropos e outros seres.

Spinal
Território: 36 milhas de ponta a ponta, de Eryx para dentro de Valenpoint;

Língua: Comum, a nobreza também fala Ruathim;

Religião: O Panteão de Samarach é a religião oficial. Qamar e O Triumvirado também são praticados e tolerados;

Denonimo: Spinense;

Governo: Monarquia absoluta;

População: 800 mil, divididos entre a cidade e o território em volta;

Demografia: 80% humanos, meio-elfos 6%, elfos 4%, anões 3%, outros 5%.

Geografia
Spinal está bem situada para ser a principal rota do comércio entre Eryx e Faytan, mas ainda não conseguiu capitalizar nessa vantgem. O centro murado da cidade é construído em um platô que liga Eryx e Valenpoint, os bairros expostos no norte da cidade são construído nas margens do Mar Turbulento, enquanto os limites sul da cidade são construídos na beira da Baía de Valen, no decorrer de uma série de penhascos incríveis que sobressaem do platô da cidade até o mar abaixo.

Uma rua ampla e pavimentada liga os dois extremos da cidade, e muitas tentativas foram feitas de construir um canal que ligue os dois mares, mas por enquanto todas essas tentativas terminaram em desastre. O canal teria de se estender por muitas milhas e teria que ser muito profundo, uma vez que os dois mares tem profundidades diferentes.

A cidade reinvidica um pouco de terra a oeste de seu platô, um terreno escarpado de morros e brejos onde muitas minas importantes podem ser encontradas. O celeiro de Spinal são as vinte e poucas milhas de Valenpoint que eles clamam ao leste da cidade, uma série de fazendas de grão que vão de horizonte a horizonte. Todas elas são propriedade do rei, e são operadas por seus lordes da nobreza.

Uma estrada imperial cruza do coração de Eryx, onde o Império de Samarach ainda existe, até Spinal, e de lá segue até Valen. Uma boa parte do comércio da cidade é conduzido com as províncias mais próximas ainda subjugadas pelo império. A elite que reina sobre Spinal é inteira descendente de imperiais, que ainda seguem seu panteão e obedecem os valores culturais do império - esse fato é provavelmente um dos motivos pelos quais o império ainda não tentou retomar a cidade.

História
Onde Spinal é situada um dia existiu o pico de uma grande montanha. É dito que há quase três milênios atrás, recém-chegados de uma terra distante usaram magias poderosas, abençoadas por Iledrith, para cortar essa montanha ao meio e erguer seu pico. Eles então viraram esse pico de ponta-cabeça, criando uma ilha voador com uma superfície perfeitamente plana na qual construir uma cidade. Sendo que existem ainda ilhas voadoras com essa aparência hoje, a história é fácil de se acreditar.

A outra metade dessa história é o fato de que onde a montanha ficava, agora fica um platô igualmente plano e amplo, e que esse platô fica precisamente na principal rota entre Valenpoint e o resto de Eryx. Erguer a Montanha Spine, que aqui ficava, abriu os caminhos para a habitação em grandes números da península de Valenpoint, e construir a cidade de Spinal foi o primeiro passo nesse processo.

O Império de Samarach é muito mais do que uma memória distante da opressão para aqueles que vivem em Spinal. Os exércitos do Império ainda viajam a até uma semana de distância da cidade, e a Estrada Imperial construída durante a ocupação leva diretamente até o coração do Império, onde sua nova capital está. Durante a guerra contra os mortos-vivos do Reino Renascido, uma legião de guerreiros imperiais veio até Spinal e lutou contra os monstros. Apesar dos guerreiros em armaduras de placa brilhante terem se retirado da cidade após o final da guerra, muitos temem que o Império ainda vê Spinal como parte de seu território, apesar das muitas milhas de território desocupado os separando.

Pessoas Importantes

 * Priscian Agallon, Rei de Spinal.
 * Petronas Radenos, Duque-mercador de Spinal.

A Terra Sem Fronteiras
Território: Toda a área central e sul de Valenpoint;

Língua: Comum, a nobreza também fala Ruathim;

Religião: Nenhuma religião oficial, Qamar e a Natureza são as principais deidades;

Denonimo: Valeniano;

Governo: Nenhum (somente governo local);

População: Mais de um milhão e meio. Quase inteiramente rural;

Demografia: 75% humanos, meio-elfs 8%, elfos 6%, anões 5%, outros 5%.

Assim chamada por que nenhuma nação forte controla nenhuma parte da região, a Terra Sem Fronteiras é um nome incorreto: há sim fronteiras, centenas delas. Cada riacho, morro e placa provavelmente é o limite entre o território de um nobre e o de outro. Muitos desses nobres possuem alianças com alguns de seus vizinhos, alguns formam conselhos entre si, e quase todos permitem comércio e viagens livremente através de suas fronteiras.

A maior parte da região é composta de fazendas, marcadas aqui e ali com florestas. Essas florestas tipicamente são pequenas, e na maioria dos casos estão diminuindo um pouco mais a caad dia à medida que fazendeiros buscam expandir suas terras, ou madeireiros buscam mais de seu produto. Algumas das florestas maiores e mais profundas ainda servem de casa para criaturas misteriosas, de animais mágicos até grupos escndidos de fadas e drúidas. Em alguns casos, humanos entrando fundo demais nessas florestas já causaram grandes problemas.

A única montanha no canto Leste da península, assim como algumas das florstas mais densas e morros mais difíceis e escalar, são territórios de tribos de orcs, goblins e outras raças perigosas. Até mesmo uma tribo de ogros vive aqui. Muitos desses eram mercenários que foram contratados para a guerra contra os mortos-vivos, mas depois do final da guerra eles abraçaram uma nova vida como bandidos. Nos piores cass, alguns deles até tentam criar pequenos reinos e conquistar as terras às suas voltas. Alguns grupos de mercenários e recrutas humanos fazem o mesmo, adicionando ao caos da região.

Bandidos e bárbaros não são os únicos problemas. Aqui e ali, restos do Reino Renascido ainda podem ser encontrados: bandos de mortos-vivos que tipicamente atacam os vivos imediatamente ao notá-los. Em pelo menos dois locais, as forças dos mortos-vivos são numerosas e bem organizadas, e acredita-se que um morto-vivo inteligente um necromante os controla.

Incursões também são comuns. Do Underdark, de Wildspace ou em embarcações, piratas e escravizadores atacam as comunidades menos defendidas da região, saqueando-as e levando sua população como escravos ou sacrifícios. Ocasionalmente, vilas que sofrem esse tipo de ataque vão juntar toda sua riqueza para contratar um bando de aventureiros para salvá-los.

Pessoas Importantes

 * Lizbeth, a justiceira sem lordes
 * Theodora Shadowmend, a condessa lunar
 * Doruk, o pirata hobgoblin

Ruínas Aoskan
Muitas desss ruínas podem ser encontradas em toda a Península e alem dela. Devido sua grande antiquidade, é provável que houveram muitas mais delas, mas que simplesmente foram perdidas com o passar do tempo. Valen, é dito, foi cnstruída sobre uma dessas ruínas, mas esses relatos nunca foram confirmados, e sábios os negam veementemente.

Cada uma dessas ruínas possui a mesma arquitetura, o resquício de colunas e arcos que um dia devem ter sido monumentais. Os melhores engenheiros anões juram que esses prédios devem ter sido sustentados por magia, pois sua forma e estrutura é insustentável. Todas essas ruínas incluem, em algum lugar mas geralmente próximo ao centro da ruína, um grande arco, que acredita-se ter sido um portal.

A maioria dessas ruínas em Valenpoint agora são habitadas por tribos de orcs, oblins, bugbears ou ogres, e algumas são esconderijos para bandidos. Esses grupos se aproveitam da proteção contra os elementos que as ruínas oferecem, assim como do fato de que as ruínas costumam ser visíveis de muito longe, atraindo visitantes incautos.

Myrrean
Território: 40 milhas de ponta a ponta, entre Eryx e Faytan; Língua: Comum, Sub-comum;

Religião: Nenhuma religião oficial, e todas fés estão presentes exceto O Ciclo Inquebrável;

Denonimo: Myrren;

Governo: Monarquia constitucional (com um rei imortal);

População: 1 milhão, divididos entre a cidade e o território em volta; Demografia: 40% humanos, meio-elfos 12%, anões 8%, elfos 6%, drow 6%, orcs 4%, goblins 4%, duergar 4%, Illithid 3%, kobolds 3%, neogi 2% outros 8%.

Myrrean é uma cidade fantasticamente diversa, tipicamente dividida em três partes. A parte da cidade construída na superfície é conhecida como Groundside, e é dominada por mercados, docas e piers que se estendem para ambos a Baía de Valen e o outro mar ao sul. Essa área da cidade é habitada primariamente pelas raças mais comuns da superfície, cmo humanos, elfos e anões.

Do centro da cidade se ergue uma grande torre, no centro da qual estão as câmaras do governo. No topo dessa torre, incrivelmente, ela se alarga para formar um grande platô plano. Na verdade, uma ilha voadora foi ancorada ao topo da torre. Esse é o Skyside, com muitas docas nas quais barcos voadors podem parar. Muitas raças conhecidas por usarem barcos voadores são comuns aqui, incluindo criaturas incomuns (e normalmente temidas) como os Illithid e os Neogi.

Para baixo a partir do Grounside, uma pessoa chega ao último setor da cidade, o Darkside. Uma grande cidade do Underdark que se estende ao longo de ambos o teto e chão da caverna. Quase todos habitantes do Darksided são de raças nativas do Underdark, tais como drow e duergar, ou são seus escravos.

Todas as três partes da cidade são conectadas por muitos elevadores mágicos, que percorrem o interior da Torre, assim como por outras formas de locomoção mais simples, tais como escadas e grifos treinados.

Myrrean é governada por um mago drow de grande poder - muitos dizem que ele fundou a cidade, há mais de um milênio. É uma monarquia, e existem leis formais para a sucessão, mas ninguém espera que essas leis jamais serão usadas.

Uma cidade construída para o comércio, as leis de Myrrean são simples mas severas: tudo e todos (incluindo seres vivos) que uma pessoa pode querer pode ser encontrada na cidade pela quantidade certa de ouro, e qualquer coisa é permitida desde que a paz seja mantida. Interferir com o fluxo do comércio ou quebrar essa paz tênue resulta em punições severas, as quais costumam incluir um exílio para o Darkside vestindo correntes.

Seldarra
Território: Uma ponta de 16 milhas de largura por 40 no norte de Eryx;

Línguas: Élfico, comum; Religião: Os Seldarine. Deuses bondosos são tolerados, mas tem pouca presença;

Denonimo: Seldarran;

Governo: Conselho de nobres (oligarquia);

População: 800 mil;

Demografia: 30% humanos, meio-elfos 30%, elfos 20%, anões 7%, gnomos 7%, outros 6%.

Seldarra já foi um reino de elfos, governado por um monarca élfico. Ela era um lembrete vivo dos tempos do poder dos elfos, uma herança e família real que podiam traçar sua descendência até os tempos antes das guerras que forçaram os drow ao underdark.

Por muito tempo, essa nação estava aos poucos se apagando. Separada de seus antigos aliados à medida que os reinos élficos caíam um a um no decorrer dos milênios, poucos tinham muita esperança para o futuro. A última rainha de Seldarra tomou as decisões que mudaram o curso para a nação, apesar de não ter vivido para ver os frutos de suas decisões.

Apesar das reformas já terem se iniciado antes disso, os horrores de seis séculos de guerra contra o Império de Samarach forçaram Seldarra a reconhecer a necessidade dessa nova forma de viver, e aos poucos toda a fraqueza foi arrancada da nação. Tendo resistido ao Império no seu ápice, a Nação Livre agora é um dos maiores poderes no mundo, e muitos se perguntam o que eles irão fazer agora.

Seldarra é governada por um conselho de nobres. Há um sistema elaborado que garante a constante rotação desses líderes, sendo que o Alto Cônsul possui a maior parte da autoridade e o poder de decisão final na nação. Apesar da posição de Alto Cônsul não possuir um limite de duração, a maioria são legalmente expulsos da posição após algumas décadas de atuação, à medida que suas políticas se tornam desatualizadas e sua popularidade é perdida.

De suma importância, não há apenas elfos no Conselho. Qualquer elfo, meio-elfo ou amigo-dos-elfos de qualquer raça pode ser elevado à nobreza em Seldarra, e todos nobres podem aspirar a uma carreira no Conselho. Apesar da maior parte do Conselho serem elfos, e de quase todos Altos Cônsuls terem sido elfos, o Conselho possui ainda uma representação de humanos, anões e gnomos, todos os quais podem trazer as preocupações de seus povos perante o governo. O resultado é uma nação que é lenta ao deliberar sobre assuntos, mas que é resistente contra adversidades.

Apesar de Seldarra apenas reinar sobre uma linha fina de território, escondida atrás de uma cordilheira alta e perigosa de montanhas, eles reinvidicam um bocado de terra alem desse território, alegando que essas terras pertencem a eles, apesar de não terem governado essas terras já faz quase um milênio. Muitos esperam que em breve a Nação Livre irá invadir esse território, e existem muitas incertezas sobre o que farão com os atuais habitantes.

Pessoas Importantes

 * Sundamar Melithym, Alto Cônsul de Seldarra
 * Faraine Nighstar, Duquesa de Seldarra

Celaria
Território: Uma cordilheira de montanhas e os vales entre elas, na costa leste de Eryx;

Línguas: Comum, Priadesh;

Religião: O Triumvirado e O Panteão de Samarach; Denonimo: Celariano;

Governo: Monarquia;

População: 1.8 milhões;

Demografia: 90% humanos, meio-elfos 5%, elfos 3%, outros 2%.

Celaria é vista por muitos como a nação mais poderosa a ter nascido das cinzas do Império. Mesmo durante o ápice do Império, o controle deles sobre a região era tênue: os reis locais aceitaram serem vassalos do Império, oferecendo tributos e exércitos, mas retiveram privilégios e poderes de liderança quase irrestritos sobre suas terras. Apesar de séculos de serem subordinados do Império ter tido um grande efeito na cultura da nação, eles ainda retiveram um reino orgulhoso e quase inteiramente independente, e meras semanas depois da queda da capital do Império, eles já declaram sua independência. Sua força e o exemplo que eles deixaram iniciou o efeito dominó que libertou a maior parte de Eryx, e toda Faytan.

A Dinastia Griffinheart governou Celaria por quase cinco séculos, apesar de disputas entre ramos da mesma família e de diversas tentativas de outras casas nobres de removê-los. Cada vez, os Griffinhearts conseguiram reter o controle sobre o trono, e em quase todos casos, eles saíram das crises ainda mais fortes do que eram antes. O símbolo real da família é um grifo, um simbolismo que eles dizem carregar desde as épocas tribais de milênios atrás. A familia real faz grandes esforços para manter a tradição de criar e domesticar grifos.

No terreno difícil e escarpado da costa sudeste de Eryx, entre Spinal e Myrrean, as muitas montanhas e morros da nação são casa para muitos seres voadors, de grifos a pégasos, e há até quem diga que algun dragões jovens vivem nos picos mais distantes. Muitas dessas criaturas são selvagens, mas outros são domesticados pelas famílias nobres de Celaria, as quais possuem gerações de experência com essas criaturas. Todo súdito de Celaria tem orgulho da grande cavalaria aérea da nação, composta de linhas e mais linhas de cavaleiros e animais mágicos voadores, cobertos em armaduras reluzentes.