Alem desse mundo

Eos é um mundo grande, e boa parte dele ainda é desconhecido para o povo da Península de Valenpoint. Porém, é amplamente conhecido que esse não é o único mundo: existem outros além do Wildspace, e outros planos além da Barreira de Sera. Elfos, dragões e outros seres de vidas longas lembram-se que viagens planares eram uma parte importante da vida na Península de Valenpoint e em Eryx, cinco milênios atrás. Essa era terminou com um terrível cataclisma que destruiu os povos que dependiam dessa forma de magia, e não houve um redescoberta desses segredos. Para aqueles que conhecem os segredos da magia, ainda existem portais e feitiços que podem levar uma pessoa para alem de Eos, e para os muitos outros Planos que existem. Klinerra, no distante leste, é a terra onde vivem os restantes do povo Thri-Kreen, uma raça famosa por seu talento para Spelljamming. Mesmo em Valenpoint, Eryx e Faytan, essas embarcações voadoras continuam razoavelmente comuns, apesar de poucas serem capazes de viajar grandes distâncias. Muitos estudiosos e aventureiros sabem que esse tipo de viagem é possível, mas poucos de fato participaram em uma. Muitas pessoas já se perguntaram: o que acontece se você usar magias de vôo, e então simplesmente voar continuamente para cima? Os sábios sabem: além do Mar da Noite, existem outros mundos.

Os Outros Planos
Eos é um dos mundos dentro do Plano conhecido como o Material Primário (também conhecido com o "Mundo Normal" ou "Mundo Real" para as pessoas que vivem nele). Eos não é de forma alguma o único mundo dentro do Material Primário, sendo que os outros podem ser visitados usando embarcações conhecidas como Spelljammers (Veja abaixo). Alem do Material Primário existem outras realidades, que seguem leis diferentes.

Existem quatro maneiras de viajar aos outros planos: É comum se organizar os Planos em três grupos: Os Planos Internos são os reinos elementais. São locais como o Plano do Fogo, da Água e outros. Os Planos Próximos são o Material Primário, e quatro planos que encostam diretamente nele. Os Planos Externos são reinos feitos de fé e pensamentos, e incluem locais como os Nove Infernos, o Abismo e o Monte Celestia.
 * Plane-Hopping: Alguns planos são, pela sua própria natureza, conectados uns aos outros. Todos os Planos Externos são conectador uns aos outros no que é chamado de A Grande Roda, e os Planos Internos são conectados pelas Fronteiras Elementais.
 * Portais e Fendas: Existem muitos portais entre planos, alguns deles são naturais, outros foram criados por magia. O coração de um vulcão no Material Primário pode conter uma Fenda para o Plano do Magma, ou talvez o centro de um templo profano de Ilsensine forma um portal para Acheron na noite sagrada desse deus. Pessoas que conhecem os locais e regras de portais como esses podem usá-los livremente para viajar.
 * Magia Pessoal: Alguns usuários de magia e de poderes psionicos são capazes de viajar imediatamente entre os planos, usando feitiços e poderes raros. Alguns itens mágicos e artefatos também replicam esses efeitos.
 * Spelljamming: Algumas embarcações voadoras são capazes de transitar entre os planos, e dessa forma se tornam a base de operações perfeita para aventureiros ou para nações que desejem explorar os multiverso.

O primeiro dos Planos Próximos é o Plano das Sombras. Em suas partes mais próximas ao mundo normal, ele é como um reflexo negro do mundo, com geografia, marcos e até mesmo cidades nos mesmos lugares - mas tudo distorcido por escuridão e energia negativa. Aqueles que viajam para as profundezas do Planos das Sombras afundam cada vez mais em uma realidade horrenda de escuridão, morte e perda.

Faerie é visto por muitos como o oposto do Plano das Sombras: ele existe encostado no Material Primário da mesma maneira, mas é um mundo de cores vívidas, de mistérios, misticismo e maravilhas. Há muitas histórias de viajantes sendo presos pelos charmes e maravilhas (ou malícia) do mundo das fadas, dos quais não se volta a ouvir por séculos - até que eles finalmente retornam, mudados para sempre.

O Plano Etéreo é uma terra vaga feita de puras possibilidades: É um mundo que ainda não foi feito. Nas partes mais "rasas" do plano, é possível até mesmo ver o Material Primário, que parece distocido como se fosse visto através de cortinas de luz. O plano inteiro é coberto com uma névoa de todas as cores, feita de proto-matéria. Esse material reage com os pensamentos das pessoas que andam no plano: É importante ter muita disciplina no Plano Etéreo, pois pensar demais sobre seus medos ou inimigos pode ser fatal nesse universo. Essa propriedade também pode ser usada de forma benigna, e existem algumas cidades dentro do Plano Etéreo, feitas com os pensamentos de todos seus habitantes. Através do Plano Etéreo, uma pessoa pode encontrar os Planos Internos.



O Plano Astral é um universo prateado de pensamentos e razão. É um imenso vazio, atulhado com os restantes de pensamentos velhos e esquecidos, os quais somem em um horizonte cinzento vazio, do qual é impossível se aproximar. Aqueles com mentes fortes podem voar nesse vazio: quão maior a força de vontade, mais rápido o movimento. Ao longo de todo o Astral, os cadáveres de deuses mortos flutuam, petrificados como as lápides finais para fés esquecidas. Os nativos do Plano Astral não tem respeito para essas covas divinas, e é comum construírem cidades sobre esses cadaveres. Através do Plano Astral, um viajante de aproxima dos Planos Externos.



Os Planos Internos  são conhecidos como os Planos Elementais, são mundos vastos feitos dos materiais dos quais foram criados os outros planos: Água, Terra, Fogo, Ar, assim como Energia Positiva e Negativa. Cada um desses materiais é seu próprio plano, assim como cada combinação deles (por exemplo, a união de Fogo e Energia Positiva cria o Plano Das Luzes). Todos esses planos margeiam uns aos outros, de maneira semelhante ao que Faerie e o Plano das Sombras fazem no Material Primário, criando locais onde os materiais se misturam. Alguns desses locais são destinações muito visadas, com cidades incríveis construídas a partir da mistura criativa dos materiais da criação.



Os Planos Externos são os Planos do pensamento e da crença. São mundos feitos da fé, dos medos e convicções de todos seres sencientes do multiverso, todos filtrados e misturados no Plano Astral. Nos Planos Externos estão locais famosos como os Nove Infernos de Baator, o Abismo, o Monte Celestia, os campos do Elísio e outros. Os Planos Externos tomam a forma d euma grande roda, com os planos alinhados com o Bem posicionados de um lado (tipicamente, em mapas, esse lado é o Norte), enquanto os planos alinhados com o Mal ficam no lado oposto. Para o Oeste se encontra os planos alinhados com a Ordem, e para o Leste os planos alinhados com o Caos. No centro disso tudo, representando a neutralidade, está o plano conhecido como Outlands, o Plano Externo que mais se assemelha com o Material Primário. No centro das utlands, no topo de uma coluna de altura infinita, está Sigil, a cidade que alguns dizem ser o centro do multiverso. Ela certamente está no centro dos Planos Externos.



Spelljamming
Spelljammers são barcos voadores. Artefatos mágico conhecidos como Helms dão a eles o poder de voar sem ter de respeitar a gravidade, as correntes ou temporadas. Spelljammers voam com o poder da magia em si, e precisam de velas e remos apenas como um meio de direcionar o fluxo dessa magia.



Um Helm é objeto mágico que toma a forma de um grande assento ou trono. Quando é preso a um barco, ele se torna sua fonte de poder, permitindo que o barco voe. Qualquer veículo rande suficiente para que o Helm caiba no casco pode se tornar um Spelljammer: uma jangada serve tão bem quanto o melhor-construído navio de guerra. Spelljammers já foram uma forma exclusiva de transporte, mas no último século eles se tornaram mais comuns e mais poderosos.

Helms podem receber poder mágico de muias maneiras diferentes, veja a seção de Regras para mais informações sobre como esses funcionam em jogo. Não importa de qual maneira o Helm é carregado, uma vez que ele recebeu poder, a primeira pessoa a se sentar nele ganha uma percepção sobrenatural de todo o convés do navio, pode direcionar seus movimentos com um simples pensamento. Viagens de longa distância pelo céu se tornam possíveis imediatamente. Para os curiosos e corajosos, há ainda mais para se ver alem dos céus: Viaje para cima, e você pode deixar Eos para trás.



As partes mais altas do Envelope de Ar de Eos são preenchidas com ventos fortes e perigosos. Passe disso, e você está no Wildspace, alem do mundo. Na distância, o sol brilha, muitos crêem que é uma fornalha mágica muito maior do que o mundo de Eos. O mundo em si lentamente orbita esse sol, girando em seu próprio eixo enquanto vai. Esse movimento cria a ilusão, para os que vivem na superfície, de que o sol e as estrelas giram em volta do mundo. Escapar dessa suposição costuma ser chocante.

Como todos objetos grandes, um barco que sái de um planeta cria espontaneamente um envelope de ar em volta de si próprio, e uma gravidade orientada de acordo com seu convés. Se planetas funcionam assim, por que não todas as outras coisas?

Outros quatro mundos giram em volta o mesmo sol, todos na mesma órbita, com distância igual entre si. Para aqueles que viajam ou vivem no Wildspace, essa coletânea de cinco mundos (incluindo Eos) é conhecida como os Cinco Centrais. Alem desse agrupamento existem outros mundos, planetóides, asteróides e muito mais. Um padrão prevalece: tudo gira em volta do sol, apenas os ângulos e distâncias mudam.

Se você viajar continuamente para longe do sol, eventualmente chegará na mulhara interna de uma gigantesca Esfera de Cristal, a qual envolve todo o sistema solar. Essa esfera separa o sistema solar do meio-ambiente que existe fora, criando um universe interno próprio. É possível achar ou criar um portal para sair dessa Esfera de Cristal, e com isso surgir no espaço entre universos, conhecido como Phlogiston.

É possível velejar no Phlogiston, viajando de uma esfera a outra. Cada esfera é seu próprio universo, com seus próprios mundos, incluindo mundos famosos para viajantes dos planos, tais como Oerth, Toril e Krynn. Existem lendas de esferas distantes e estranhas: uma, se diz, é preenchida com um vácuo gelado que mata quase instantaneamente todos que entram nela. Os sábios costumam achar esses relatos absurdos: um universo assim não faria sentido nenhum!

Cada uma dessas Esferas recebe um nome. O nome da esfera em que fica Eos é Endspace, por ser a última esfera em uma série conectada delas: é visto como o final da linha.